Rozdíly
Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.
| Obě strany předchozí revize Předchozí verze Následující verze | Předchozí verze | ||
| priklady-resene:herni-framework [2021/04/19 14:25] – [1) Naklonování zdrojových kódů projektu] bures | priklady-resene:herni-framework [2021/04/19 15:27] (aktuální) – bures | ||
|---|---|---|---|
| Řádek 16: | Řádek 16: | ||
| ==== 1) Naklonování zdrojových kódů projektu ==== | ==== 1) Naklonování zdrojových kódů projektu ==== | ||
|   * Vytvoříme složku pro náš projekt někde na disku. Například '' |   * Vytvoříme složku pro náš projekt někde na disku. Například '' | ||
| - |   * Uvnitř této složky spustíme z kontextového menu '' | + |   * Uvnitř této složky spustíme z kontextového menu '' | 
| - |     * {{: | + | |
|    |    | ||
| * Naklonujeme Gitovský repozitář | * Naklonujeme Gitovský repozitář | ||
| Řádek 26: | Řádek 25: | ||
| </ | </ | ||
| - |     * {{: | + |     * Úspěšným spuštěním příkazu nám vznikne nová složka '' | 
| ==== 2) Stažení knihoven SDL2 a SDL2_Image ==== | ==== 2) Stažení knihoven SDL2 a SDL2_Image ==== | ||
| Řádek 40: | Řádek 39: | ||
|   * Uvnitř našeho repozitáře vytvoříme složku '' |   * Uvnitř našeho repozitáře vytvoříme složku '' | ||
| * Spustíme program CMake - grafickou verzi | * Spustíme program CMake - grafickou verzi | ||
| - |   * Položku **//Where is the source code//** nastavíme na naklonovaný Git repozitář  | + |   * Položku **//Where is the source code//** nastavíme na naklonovaný Git repozitář. V tomto příkladě: | 
| - |   * Položku **//Where to build the binraies// | + |   * Položku **//Where to build the binraies// | 
| + |   * Dáme **Configure** a v dialogovém okně vybereme naší verzi visual studia a nastavíme //platform generator// na **x64** a dáme finish. {{: | ||
| + |   * V tomto bodě nastane chyba a bude potřeba doplnit proměnnou **SDL2_PATH** v horní části cestou k naší dříve rozbalené knihovně SDL2. V tomto příkladu je to '' | ||
| + |   * Znovu dáme **Configure** nastane opět chyba, tentokrát bude třeba doplnit proměnnou **SDL2_IMAGE_PATH** pro knihovnu SDL2_Image. V tomto příkladu je to '' | ||
| + | * Po opětovném stisknutí **Configure** by měl být projekt bez chyb. | ||
| + | * Následuje **Generate** pro vygenerování solution souborů pro visual studio | ||
| + | * Následně můžeme rovnou otevřít VS pomocí tlačítka **Open Project** | ||
| - | ==== 4) Konfigurace a vygenerování  | + | ==== 4) Kompilace s puštění  | 
| - | Lorem ipsum dolor sit amet | + | Jakmile se nám projekt otevře ve VS. Je třeba akorát nastavit náš projekt **TheGame** jako výchozí tím, že na něj v průzkumníku řešení klikneme pravým tlačítkem a vybereme **Nastavit jako spouštěný projekt**. Projekt lze následně sestavit, spustit a upravovat dle vašich přání. | 
| - | {{: | + | {{: | 
| - | <code c> | + | ==== 5) Co dále? ==== | 
| - | void TBA() | + | Projekt má nyní 3 hlavní funkce, které stojí za vaší pozornost a kam by jste měli upřít svoji shanu, pokud chcete vytvořit nějaký vlastní gameplay: | 
| - | { | + |   * '' | 
| - | } | + |   * '' | 
| - | </code> | + |   * '' | 
| + | |||
| + | ===== ToDo ===== | ||
| + | Seznam toho co Já Buracisko chci a musím předělat vylepšit v rámci další iterace. | ||
| + | * Udělat jeden samostatný projekt, který pojme veškeré závislosti a odpadne tak nutnost managovat knihovny ručně - pravděpodobně vlastní mirror a kompilace v rámci projektu | ||
| + | * Rozdělit frameworkové části kódu do okolních souborů s dokumentovaným API | ||
| + | * Delta time do update/draw funkcí pro precizní pozicování | ||
| + | * **Bomberman** like ukázkový project. | ||
| - | <code bash> | ||
| - | burak@debbie: | ||
| - | </ | ||